Diablo 2

Некромант Median XL

Некромант в Median XL может призывать толпу миньонов, создавать тотемы, и имеет доступ к мощным навыкам рукопашного боя и арбалета.

История некроманта

Вопреки распространенному мнению, некроманты не властолюбивые маньяки. Фактически, они могут быть единственными, кто знает, что на самом деле поставлено на карту.

Исторически первым смертным некромантом был эдирем Мендельн. Чувствуя присутствие нефалемского воина-мага Ульдиссиана, он услышал зов древнего существа с зари Творения — дракона Траг’Ула, правителя Плана Мертвых.

Траг’Ул объяснил, что Санктуарию не суждено было быть. Падший ангел и своенравный демон, уставший от нескончаемой войны, создали свое собственное королевство, чтобы править, и человечество, чтобы служить им. Но если о мире смертных узнают либо Высокие Небеса, либо Пылающий Ад, Вечная Война обрушится на него и разорвет его на части.

Траг’Ул и его ученик, нефалем Ратма, были могущественными существами, но недостаточно могущественными. Этим двоим пришлось наблюдать, как сначала Ад, а затем ангельские легионы открыли Святилище. Только голос архангела Тираэля помешал ангелам-мстителям Небес немедленно уничтожить нечистые создания предателя Инария. Обе стороны подписали кровавый пакт, чтобы не дать человечеству участвовать в войне и позволить им развиваться, расти и возможно, делать свой собственный выбор между добром и злом.

Перед своим последним путешествием на План Мертвых Мендельн записал события в том, что стало священной книгой некроманта, основанием культа Ратмы.

Жрецы Ратмы стремятся поддерживать баланс между Высокими Небесами и Пылающими Адами, поскольку, если баланс слишком сильно колеблется, судьба самого смертного плана окажется под угрозой. Победа сил хаоса означала бы ад на земле, тогда как, если ангельские легионы выиграют Вечную войну, их вероятным следующим шагом будет избавление от последней заразы Творения и уничтожение мира смертных.

Во времена, когда силы Света сильны, это вызывает пренебрежение масс. По этой причине Культ прячется под землей, появляясь только в случае необходимости…

Базовые навыки некроманта

Сила: 15
Ловкость: 25
Живучесть: 20 (70 здоровья)
Энергия: 25 (25 маны)

Вооружение некромантов

Культ Ратмы создал обширный арсенал экзотического оружия, чтобы усилить магические и боевые способности своих фанатиков.

Жрецы Ратмы известны как знатоки магии, а не могучие воины. Но с правильной смесью алхимических ингредиентов даже некромант может превратиться в маньяка, владеющего косой. Рыцари смерти, воинственная ветвь Культа, обычно вооружены злыми шестигранными клинками или зачарованными косами, способными прорезать сталь и чешую демона.

Из-за запрета высокого духовенства на разработку арбалетов в мире и низкого качества оружия на черном рынке, тяжелые арбалеты и требушеты Темных рейнджеров являются самыми мощными в мире. Хотя они не известны своей исключительной храбростью и стойкостью в бою, арбалисты Ратмы с большим эффектом используют чистую разрушительную силу своего передового оружия.

Призыватели и тотемостроители используют жезлы или древние костяные посохи Ратмана, которые требуют использования обеих рук и обеспечивают небольшую защиту в бою — но армия мертвых и его силы вуду — это единственная защита, в которой когда-либо нуждался некромант.

Базовая скорость произношения заклинаний увеличена на 25% при использовании посоха (уменьшенное количество кадров).

Одноручное оружие: Жезл
Классовое одноручное оружие: Кинжал некроманта
Классовое двуручное оружие: арбалет некроманта
Двуручное оружие: Посох некроманта
Двуручное оружие: Коса Некроманта (При попадании: Мега Удар)

Доспехи некромантов

Щиты из черепа не очень блокируют стрелы или лезвия, но увеличивают магические способности владельца. Некоторые говорят, что дух бывшего владельца черепа связан с этим предметом и медленно истощается, чтобы привести в действие магию некроманта.

Классовый щит: усохшая голова

Навыки некроманта

Навыки тотемов

Тотем ледяного когтя (Frost claw totem) Этот тотем направляет дух мести павшим воинам в областях. Духи высвобождают свою ярость из холодной тьмы по ту сторону завесы.
Эффект тотема: создает самонаводящиеся волны ледяного пламени.
Тотем штормового глаза (storm eye totem) Более механический, чем магический, этот тотем использует беговой пояс из шелка, который накапливает электростатический заряд на сфере, вызывая искры, когда враг входит в область.
Эффект тотема: бросает пронзающую новую звезду молнии.
Тотемное мастерство (Totemic mastery) Мастер-тотемант может принести в битву множество тотемов и знает, как расположить их для максимального срока службы.
Пассивный эффект: увеличивает количество тотемов и выживаемость.
Тотем огненного сердца (Fire heart totem) Этот тотем направляет духов огня из окружающего воздуха, обрушивая бесконечный шквал раскаленных огненных стрел во врагов создателя тотемов.
Эффект тотема: бросает взрывные огненные шары в несколько целей.
Узы души (Soul bond) Некоторые тотеманты раскалывают и привязывают осколки своей души к тотемам. Когда связанные с душой тотемы находятся рядом друг с другом, возникает резонанс. Урон увеличивается, и тотемы перекачивают жизнь в душу прародителя.
Пассивный эффект: увеличивает урон тотема и дает игроку жизнь после каждого убийства, когда все три тотема элементалей находятся поблизости друг от друга.

Навыки поддержки

Бальзам (Embalming) Захоронения были созданы, чтобы сохранить целостность тела умершего и дать его душе силы в путешествии к плану мертвых. За эти качества готов умереть любой воин.
Пассивный эффект: увеличивает регенерацию маны и жизнь себе и миньонам
Жертвы (Sacrifices) Цели оправдывают средства. Культ Ратмы имеет свою собственную подземную тюрьму и регулярно совершает набеги на храмы Закарумита в тех случаях, когда заклинание требует свежей крови.
Эффект: вызывает пленных и убивает их трупы
Пакт смерти (death pact) Чем больше некромант контактирует со смертью, тем сильнее он становится.
Пассивный эффект: дает бонусы, основанные на других навыках — навыки рукопашного боя и арбалета увеличивают общую защиту персонажа, в то время как заклинания зла увеличивают урон от заклинаний.
Проклятие (Bane) Если вид одной из аберраций нежити Ратмы не наполняет ужасом даже демона из ада, эта зловещая магическая чара ужаса может подтолкнуть демона к трепетному безумию.
Эффект: проклинает врагов рядом с целевым миньоном, снижая физическое сопротивление
Опека смерти (Death Ward) Рунические татуировки и чары защищают мага постоянным защитным заклинанием, которое отворачивает оружие или заставляет его безвредно проходить сквозь него, как если бы он был призраком.
Пассивный эффект: увеличивает защиту и дает шанс избежать урона.

Навыки вызова

Скелет крови (Blood Skeleton) Оживите совокупность костей в кровожадных скелетов, которые стремятся прорваться сквозь все, что стоит на вашем пути. Их кровожадная аура дает сокрушительный удар и повышенный урон, и поэтому они составляют основу любой армии нежити.
Эффект: поднимает из трупов скелетов с аурой, увеличивающей боевую мощь
Ночной ястреб (Night hawk) То, что мертво, не может умереть. То, что мертво, смерти не боится. Некроманты научились использовать это, чтобы вызывать ястребов-самоубийц, которые обрушивают на их цели ад.
Эффект: приспешники с самоубийственной областью действия, урон по площади
Рыцарь бездны (Abyss knight) Поскольку некроманты стремятся к равновесию, они должны призывать не только нейтральные или святые сущности, но и зло. Рыцари Бездны из ада — могущественные воины-маги, которые хорошо занимают позиции дальнего боя армии нежити.
Эффект: скелеты с дистанционной стихийной атакой
Железный голем (Iron golem) Привязать свою волю к объекту и оживить его как голема — полезный навык для некромантов. Чаще всего выбирают изделия из железа, так как они самые прочные. Чем лучше свойства предмета, тем сильнее голем. Некоторые некроманты готовы потратить целые состояния на могущественный предмет, лишь бы иметь сильного Железного Голема.
Эффект: вызывает голема, который поглощает характеристики металлического предмета
Возрождение (Resurgence) Армия сильнее, чем просто группа миньонов. Организация рядов вашей орды нежити и правильное руководство ими позволяет ей наносить более эффективные удары, неся при этом меньшие потери.
Эффект: увеличивает урон миньонов и дает им возможность уклонения

Навыки заклинаний злости и яда

Кладбище (Boneyard) Некроманты, желающие найти баланс более прямым путем, следуют по стопам Карибда. Посвященные в его храмах узнают, как направить жизненную силу врага в призрачное копье, нанося им урон и разрушая все вокруг.
Эффект: вызывает призрачное копье, которое взрывается при ударе
Ночная прогулка (Night walker) Адепты безумного хранителя баланса, освоившие манипуляции с духовными энергиями царства смертных, могут увидеть нити самого Великого Цикла Равновесия, совершенствуя свои черные искусства.
Пассивный эффект: увеличивает урон заклинаний
Горящая плоть (Rotting flesh) Адепты Злобы способны производить колоссальный выброс энергии, проявляющийся в виде ядовитого тумана, пахнущего гниющей плотью.
Эффект: создает удушающее облако
Эпидемия (Pestilence) Самые преданные архиереи Ратмана получают секретные знания, позволяющие им владеть дыханием великого дракона, самого Траг’Ула, в Святилище.
Эффект: вызывает мерзкую бурю ядовитого гнева
Пожиратель мечты (Dream eater) С помощью силы Ратмы Некромант может взять под контроль сознание врага и погрузить его в глубокий сон. Собственные кошмары врага наносят им урон.
Эффект: усыпляет целевого врага, замедляя и нанося урон

Навыки рукопашного боя

Резня  (Carnage) Постоянное удержание равновесия может быть сложной задачей для жреца Ратмы. Иногда необходимо просто разрывать тела обжигающей новой звездой, чтобы склонить чашу весов и подсчитать количество трупов в вашу пользу. Опытный некромант знает, что поддержание равновесия в долгосрочной перспективе может быть облегчено, если мы пожертвуем моментом.
Эффект: направьте огненную ударную волну через ваше оружие
Паразит (Parasite) Если вы восхищаетесь волшебницами Ашаэры и искусно изготовленными боевыми косами культа Ратма, вы не хотите знать, для чего они оба используются вне боя. В обоих случаях это часто приводит к заражению паразитом, питающимся плотью.
Эффект: рукопашная атака, которая выпускает червя, прыгающего между целями.
Голод (Famine) Рыцари смерти Ратмы почти бессмертны на поле битвы. Их напуганные противники шепчутся, что их так трудно убить, потому что они на самом деле уже мертвы.
Пассивный эффект: увеличивает урон и дает кражу жизни.
Ангел смерти (Angel of death) Рыцарь смерти взлетает на черных крыльях ярости и обрушивается на своих съежившихся жертв, рассекая их пополам сокрушительным взмахом своей косы или шестигранного клинка.
Эффект: атака в прыжке, которая добавляет урон и наносит смертельный яд.
Лорд Смерти (Death lord) Носить тяжелую полную латную кольчугу — привилегия, предназначенная для сильнейших бойцов королевства. Жрецы Ратмы нашли несколько иное решение: набор зачарованных доспехов, одушевленных духом древнего воина.
Эффект: усиление боевой мощи на некоторое время.

Навыки арбалета

Огнеметный выстрел (Flametail shot) Алхимики Ратмы используют взрывную силу своих смесей, чтобы запустить арбалетную стрелу своим ходом, пробивая себе путь сквозь ряды врагов.
Эффект: запускает ракету, которая пробивает и оглушает врагов
Осколки смерти (Death shards) Как только появляются осколки смерти, они не перестают сеять смятение и смерть среди врагов, пронзая живых острыми как бритва осколками костей и доспехами с тел их павших.
Эффект: взорвать труп шквалом бритвенных болтов.
Масло пламени дракона (Dragon fire oil) Эта секретная смесь липкого бензина и дистиллированного вуду может быть применена к любому оружию, чтобы поджечь его и поджечь несчастную цель.
Пассивный эффект: добавляет урон от огня вашим атакам.
Фрагментационый выстрел (Fragmentation shot) Большинство магов знакомы со взрывающимися зельями, обычно не специально. Опытный алхимик использует свой арбалет, чтобы проецировать стеклянный сосуд, наполненный магическим маслом и шрапнелью, на большое расстояние.
Эффект: запускает зелье, которое взрывается на земле.
Вдоводел (Widowmaker) Магия вуду была давно известна племенам умбару в Кеджистане, единственным другим людям, достаточно безумным, чтобы жить в смертоносных джунглях. Стрельба из арбалета в куклу вуду теневого миньона может иметь интересные эффекты.
Эффект: выпускает шквал самонаводящихся арбалетных болтов в заданную точку

Убер-навыки (доступны с 90 уровня)

Можно выбрать только один из навыков!

Джин (Jinn) Возникнув еще до зарождения человечества, Джины были неудачным экспериментом Закарума по созданию расы слуг из элементального огня. Они восстали и были изгнаны на План Мертвых.
Эффект: вызывает огненных духов, которые увеличивают вашу силу заклинаний.
Избранник Ратмы (Rathma Chosen) Пророк Бога Дракона может выбрать особенно храброго и жестокого духа нежити в качестве своего аватара. Избранник Ратмы вневременной, бессмертный и всемогущий.
Эффект: наделяет одного из ваших воинов огромной силой: увеличение урона в ближнем бою, способность произносить заклинания, а также усиливает ближайших миньонов некроманта и усиливает боевую мощь.
Король вуали (Veil King) После поражения Леорика жрецы Ратмы исследовали его древний склеп и использовали кости и оставшуюся магию в ритуале, чтобы поднять грозного короля скелетов в качестве слуги церкви Ратмы.
Эффект: одиночное существо, которое может использовать смертельный удар и порождает нежить

Навык испытания Энеады

(этот навык можете получить после выполнения испытания Энеады, минимум на 90 уровне, подробнее читайте тут)

Когтистая хватка (Talons hold) Падшие враги Культа могут увидеть ошибку своего пути, когда они встанут перед Богом Драконов на плане мертвых. Траг’Ул иногда дарует своим новообращенным дар нежизни…
Пассивный эффект: замедляет цели и воскрешает мертвых как Жрец Ратмы

Навык испытания Черной Дороги

(этот навык вы можете получить, после выполнения испытания Черной Дороги, заимев особый талисман и будучи 115+ уровнем. Подробнее здесь)

Кладбище (Graveyard) Говорящий со смертью создает ауру, питаемую излучением злых мыслей демона, вызывая орудия пыток и поражая демона наказаниями, которые он больше всего желает нанести человечеству.
Эффект: при активации периодически стреляет во врагов смертоносными шипами

Врожденные навыки

Изгиб теней (Bend the shadows) Некромант связывает свой разум с одним из своих призванных духов нежити, проявляясь в месте расположения духа вместе с остальной его армией. Эта важнейшая способность держит армию нежити в движении и в наступлении.
Эффект: телепорт к миньону, забирая с собой других миньонов

Exit mobile version